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【FF14 RMT】テンポアップしたバトルへの期待と不安

作者:RMTSITE発表時間:2012年12月27日番号:T/t
 当サイトでは、ff14 rmtの通貨を購入、売却する事が出来ます。ff14 rmtの通貨売買専門サイト【rmtsite】へようこそ!バトルシステムの主な要素は,新生FFXIVにおいても「オートアタック(以下,AA)」「ウェポンスキル類(以下,WS)」「魔法類」を軸に構成されており,一見,旧FFXIVと変わらない印象を受けるかもしれない。
しかし,バトルシーンはかなりスピーディに展開されるようになり,実際のプレイ感は旧FFXIVから大きく異なっている。その要因はいくつかあるが,まず根本的なところではモーションの高速化が挙げられるだろう。
ファイナルファンタジー14 | FF14 | FINAL FANTASY XIV
AAにしてもWSにしてもモーションにもたつきがなく,旧FFXIVに慣れていた人間からしてみれば,バトルが1.5倍速で再生されているような感覚 だ。魔法においては被弾による詠唱中断が,詠唱終了後ではなく被弾直後となったため,再詠唱などの対応も迅速に行う必要が出てくる。
そうした面でも展開がスピーディになるのだが,筆者は幻術士でプレイ中,被弾で詠唱が中断されているにも関わらず棒立ちのまま詠唱終了を待つ,という不手際を何度も繰り返してしまった。染みついた感覚というのは恐ろしいものである……。
すべてのモーションがキビキビとしており,WSの実行から発動までのレスポンスも速い。だが戦闘がスピーディになれば,こちらの操作もそれに対応していかなければならないわけで,旧FFXIVに慣れていたプレイヤーは,このテンポに慣れるまでなかなか大変そうだ
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次に,WSや魔法のリキャストタイムが,一律3秒になったこともスピード感が増した大きな要因だろう(この3秒というのは初期状態のもので,キャラクターの成長と共に短縮される)。
これはすべてのWSや魔法に共通のものであり,個別に設定されていたリキャストタイムはゲーム序盤のWSや魔法には登場しない。個別タイマーの存在しな いアクションは,すべて3秒待てば使用可能状態になるわけだ。とはいえ,攻撃モーションを眺めていたら3秒などアッという間。TP(WSなど行動に必要な ポイント)もしくはMPさえあれば,間髪入れずにWSや魔法を連発できる,と捉えてしまって構わないだろう。
またWSに関しては,入力から発動までのラグもほぼ感じられなかった。旧FFXIVで前衛アタッカーをプレイする際は,入力から発動までのラグを利用し てコンボの位置調整を行ったりしていたが,新生FFXIVではそれはなくなりそうだ。もっとも,そんな動きが通用すること自体がイレギュラーだったので,それが正しい形ではある。
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吉田氏の過去インタビューによると,新生FFXIVでは方向が発動条件になるコンボはほぼなくなり,あっても初撃のみになるとのこと。スピーディなバトルを実際に体験してみると,位置を調整している暇がなく,それが妥当だということがよく分かる
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αテスト版では,かなりの高低差があっても敵を攻撃することができた。地形を利用した立ち回りというのも戦術の1つとして重要になってくるのかもしれない
さらに既報のとおり,TPがMAXの状態からバトルが開始されるようになった。これによって,最初からWS全開での攻撃が可能となり,プレイヤーキャラ クターと同レベル帯の敵であれば,ソロでも10秒とかからずに蹴散らせるので,爽快感が増している。サクサクとテンポよく狩りが進むため,素材集めなどは かなり楽に行えるのではないだろうか。
その一方で,TPの回復は攻撃や被弾によってではなく,MPと同様に時間経過で行われるように変更されている。つまり短時間のバトルであれば何も問題は ないが,蛮神戦などのように長時間に及ぶバトルの場合,3秒リキャストだからといってWSを乱発していると,すぐにTPが底をついてしまいかねないのだ。
αテストで唯一のインスタンスダンジョンとなる「タムタラの墓所」でボス戦を体験してみたが,槍術士で【全力で攻撃だ!】(FFXIVのチャットで使える定型文)と挑んでみたところ,5分程度の戦いで後半にはTPが尽きてしまった。投擲などでTPを回復することもできず,新生FFXIVのバトルにおけるTP管理は,感覚をつかむまでに少々時間を要してしまいそうである。
この点においては,旧FFXIVでのプレイ感覚が染みついていない新規プレイヤーのほうが,すんなりと入っていけるかもしれない。
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αテストでは盾となるクラスが実装されていないため,パーティでの戦闘はかなりゴリ押し気味に。クラスが揃ったときに,どんな戦闘バランスになるのかが楽しみだ
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強い敵に勝とうと思えばTPやMPの管理は必須となるが,タムタラの墓所のボス戦では案の定TPが底をついた。全力で行く場面と力を抜く場面をしっかり見極める必要がありそうだ
上記のように,バトルは全体的にテンポアップしているものの,それに合わせて操作を行っていると,ログを見ている暇がないことに気がつく。通常の戦闘で あれば,フライテキストだけで十分な情報を得られるが,エンドコンテンツに挑む場合はどうなってしまうのか,という不安もよぎる。
旧FFXIVでの「真ガルーダ討滅戦」などでは,たった1行のログを見落としただけでパーティが崩壊しかねないほど,バトルログが重要な意味を持ってい た。そのため,ガルーダ本体よりもログのほうに注意を払っておかなければならず,慣れないうちは決して見落とすまいと,画面中央付近にログウィンドウを鎮 座させることもあったほどだ。
「HUD」をカスタマイズすることで,好きな場所にアクションバーなどを移動できる。クラスによって,注視すべき情報も変わってくるので,プレイしながら扱いやすい配置を探っていこう
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しかし,新生FFXIVのスピーディなバトルシステムでこれをやれと言われたら,筆者は確実に重要なログを見落とす自信がある! ……などと想像で語ってもキリがないのだが,新生FFXIVでも結局「ログ凝視ゲーム」になってしまうのではないかという不安がある。
ボスモンスターの変化がフライテキストなどで分かりやすく表示されたり,ログとは違う表現で,状況が分かるようになっていると嬉しいのだが。αテストではまだ確認できないが,高難度コンテンツでどのように戦うことになるのか気になるところだ。
高難度コンテンツで言えば,戦闘がスピーディになることで,アクション性が高まりそうな点も心配だ。旧FFXIVでは「真ガルーダ討滅戦」や「紅月下の 闘い」などは,パーティメンバーの正確な動きがクリアの成否を分けるために,そのシビアさについていけずクリアを諦める人も少なくなかった。新生 FFXIVでは,新しい戦闘スピードに合わせたボスが登場すると思うが,どのようなバランス調整が行われるのだろうか。
もっともサーバーが再構築され,レスポンスもかなり高まったことを考えれば,プレイそのものに余裕ができるので,逆にリカバリーは楽になるのかもしれないとも思える。
ともあれ,この新たなバトルシステムで気持ちよく戦えるよう,エンドコンテンツの類にしっかりとした調整が入ることに期待したい。